Jugadores en castellano

Buenas tardes de viernes a tod@s, llevo desde 2017 siguiendo Ancient Cities, y como está tardando un poco en salir y apenas hay información en la red, decidí hacerme “backer”, jejeje.
Con permiso, y relacionado con la ingeniería y construcción, quería compartir algunas ideas, siempre pensando en la dificultad que plantee programar lo que queremos simular.

1)) CAMINOS Y VIALES URBANOS;

I) SENDA: Cuando cualquier habitante haya pasado 100 veces por el mismo sitio, multiplicando x1,25 la velocidad por ejemplo. En zonas con abundantes lluvias, la falta de vegetación sería un punto en contra de la velocidad en estos caminos embarrados.

II) CAMINO PERIMETRADO: Típico camino de jardín o parques, también en zonas de selva, de 1,5m de ancho por ejemplo. Con las piedras perimetrando el camino a ambos lados, evitamos parcialmente la entrada de tierra, insectos, y el avance de la vegetación, parcialmente repetimos. Éste tipo de camino, programando, ya lo tendríamos que construir con un coste y un aumento de velocidad de x1,5 respecto a la normal de tránsito sobre un terreno no trabajado, por ejemplo.

III) CAMINO EMPEDRADO: Lo podéis buscar en Google, también podéis acordaros si habéis ido por ejemplo a Mérida y toda esa zona con ruinas romanas (posteriores al Neolítico sí, pero por si acaso). Serían piedras con dos dimensiones dominantes sobre la tercera, colocadas en el suelo para por ejemplo que la lluvia apenas afecte lo mínimo posible al tráfico. Tendrían de 2 a 5m de ancho para permitir el cruce de 2 carros. Aquí la velocidad en carros y caballos, en su caso, podría doblarse respecto a la senda. Ya se necesitaría cantera además.

IV) CAMINO ADOQUINADO: Creo que todos sabemos de estos caminos. Sobre grava y arena, colocar con orden piedra trabajada paralepipédicamente. Podría doblar otra vez la velocidad x2 respecto a los empedrados, y con lluvia el tránsito sería prácticamente a la misma velocidad.

Los efectos favorables serían mayores con lluvia y los habitantes deberían elegir la trayectoria que les llevase al sitio en el menor tiempo posible, aunque la distancia recorrida fuese mayor.

Para todo lo anterior, sería conveniente que existiera la posibilidad de modificar el terreno, séase excavación y terraplenado, obviamente con los medios de hace 6.000 años.
Se podría intentar algo de forma muy sencilla, como en el Tycoon, a intervalos de ±0,5m por ejemplo. Tampoco es lo mismo retirar tierra que picar roca.
Ojalá se pueda, para mí sería casi de lo más importante, fundamental en la construcción. Imaginad poder modificar el curso de pequeños ríos, defenderse contra las crecidas en épocas de lluvias, o construir una zona del poblado, a modo defensivo, a mayor altura que el resto.
Y para lo más básico, el cultivo ancestral en terrazas o bancales.

2)) OBRAS DE PASO; Hablamos de estructuras muy simples.

I) Vados: Grandes bolos de 1m de diámetro contra el fondo y de menor diámetro conforme nos acercamos a la superficie transitable, vertidos al río en zonas poco profundas para facilitar el paso, obviamente también pueden existir zonas naturales de vadeo. Se deberían reparar cada primavera y quizás no transitables en invierno con la crecida del río.
Atravesar el río nadando seguramente no siempre fue una opción.

II) Puentes de troncos: Todo el año y para tráfico ligero según diámetro y resistencia. Sólo construibles de primavera a otoño. Reparación cada 5 inviernos por ejemplo.

III) Puentes de piedra: Todo el año y todos los tráficos.

Luego también podrían usarse troncos o pequeños botes a modo de pontones para salvar zonas de aguas tranquilas.

Con la terraformación tendríamos la posibilidad de cegar pequeños lagos aunque fuera a alto coste de trabajo, evitando en parte mosquitos transmisores de enfermedades y aumentando el suelo urbanizable.

  1. INFRAESTRUCTURAS HIDRÁULICAS;

Antiguamente, como españoles lo sabemos, muchas veces se construían poblados en zonas altas, en toda la península ibérica.

Podría haber alguna forma de recoger el agua de lluvia según el drenaje del campamento en los puntos bajos, y almacenarla en aljibes.
También podría existir la posibilidad de bajar con cántaros al río más próximo, con animales incluso, y volver a subir al campamento a almacenar el agua en estos recipientes, o verterla en los aljibes que también se encargan de recoger la de lluvia.
Podríamos tener la posibilidad de excavar pozos aunque con diámetros mayores a los actuales obviamente, y en espiral para poder bajar y subir para su propio mantenimiento. Sección de 10m en superficie y de 1m en el nivel freático, 15m de profundidad, por ejemplo para zonas alejadas de cursos de agua, cuya bajada al mismo se hiciese espiralmente. Con la existencia de ladrillos de adobe, posiblemente ya pudieron construirse pozos verticales relativamente seguros con sección constante, dependiendo del tipo de terreno.

Leí hace tiempo que los Íberos me parece, tenían termas en algunos asentamientos; una pequeña casa subterránea de piedra con dos estancias; una para la leña, y otra para el agua. Cuando la primera ardía, por conducción se calentaba la segunda. Objetivamente, cuanta más higiene tuviese la población, menor sería la incidencia de enfermedades.

Para la agricultura de regadío, se podrían excavar pequeñas zanjas de riego aguas abajo del comienzo del canal (obviamente según las curvas de nivel descendentes) y sin revestir.
O incluso revestirlas de arcilla, o tubos de cerámica directamente, para poder llevar el agua a fuentes o casas del poblado, llegando ésta más lejos y más limpia volviendo al asunto del abastecimiento, también hacia zonas protoindustriales incluso.
Que no hubieran acueductos no significa que hace 6000 años no supieran la forma de poder canalizar el agua para que llegara a donde la necesitaran.

Otro asunto relacionado, comentado anteriormente, sería el de simular la crecida de los ríos durante el invierno o la época de lluvias.

  1. RESIDUOS;

En cuanto a la gestión de residuos, sería interesante poder tener alguna especie de red primitiva de saneamiento por gravedad, o una zona para deshacerse de toda clase de basura, y quizás alguien trabajando en ello.
Éste tema no fue tratado ni en Pharaon ni en Imperium por ejemplo, aunque sí en SC2013 contemporáneo a nuestro tiempo.

  1. DEFENSA;

Construcción por criterio económico de:

  • Empalizada sencilla de madera. (Si pudiéramos mover tierra, podríamos construir un foso, con el excedente el terraplén anterior, y encima la empalizada)

  • Doble empalizada de madera, relleno de tierra el centro, y patrullable por encima, aumentando nuestra línea de visión y disminuyendo el tiempo de detección de la amenaza si es en puntos altos.

  • Muro de piedra (±1m de ancho).

  • Doble muro de piedra relleno de tierra de sección variable 2-4-6m etc. Arriba almenas para defenderlo y que pueda patrullarse también obviamente.

Todo, con la posibilidad de crear zonas con fosos, estacas y caballos de frisia.

Posibilidad de instalar puertas en las empalizadas o murallas.

Atalayas de madera y torres de vigía de piedra.

Rizando el rizo, y según una imagen, podremos destinar a ciertas personas a patrullar el perímetro de la empalizada contra incursiones de animales o grupos de tribus cercanas por ejemplo parece. Tanto de día como de noche, los cuales pues no podrían ser los mismos en la realidad. Todos somos conscientes de que el juego debe ser realista dentro de lo racional, pero era por plantearlo, ya que si se supone que duermen, no podrán estar 24 horas de guardia las mismas personas.

Finalmente, con el máximo respecto, dejar escrito también lo que creo que nadie queremos, vistos gameplays en Youtube de juegos “similares”;
Unas flechas o lanzas, salvo que sean incendiarias, no podrán destruir una atalaya de madera, quizás sí neutralizar a sus ocupantes.
Aún siendo incendiarias, con fortificaciones de piedra, obviamente la única forma de entrar en la ciudad será mediante el franqueo con escaleras o similar, pero con flechas y lanzas nunca puede caer un muro de piedra en términos racionales. Con armas de asedio dependiendo de la potencia y tiempo empleado.

Sería genial un sistema de combate sencillo pero realista, al final todo podría reducirse a unas armas con unos determinados alcances, y al daño que producen en seres vivos o edificios, ya que un ariete puede dañar una puerta o muralla pero no a una persona, y viceversa con una saeta o flecha. Las piedras lanzadas por un onagro en cambio podrían dañar a ambas.

Que sea tipo Pharaon, Caesar IV, Stronghold o AoE, se aceptaría relativamente, pero por ejemplo que no puedan caber 10 soldados en el mismo metro cuadrado, y que sí exista el fuego amigo aunque sea proporcionalmente, cuando tenemos una línea cuerpo a cuerpo e infantería de proyectiles tras ellos disparando por encima.

  1. LOGÍSTICA;

Se ve alguna captura con una especie de arrobas de paja, troncos de madera acopiados, etc repartidos irregularmente por la imagen. Ésto se supone que es más real pero, los que somos algo más organizados, entiendo que podremos dedicar ciertos espacios al almacenamiento tanto de estas arrobas de paja como de los acopios de troncos, o cualquier bien que produzcamos. Cuanto mejor conservado tuviésemos todo, más longeva sería la vida de ese recurso, si es comida podría traducirse en aguantar 6 meses en almacén en vez de 4 al aire libre, por ejemplo.


Creo que todo lo expuesto va más allá de los aspectos estéticos, y le darían muchísima jugabilidad, horas y posibilidades al título; un “city builder” hoy día creo debe explotar todas las opciones de construcción más allá del emplazamiento de edificios en un mapa (Minecraft ha triunfado con lo simple que es).

Ha sido recurrente el tema de la ropa en verano o invierno, las nubes o la posición de las estrellas en el cielo nocturno. Con el máximo respeto, en mi caso, valoraría muchísimo más un juego definido hacia aspectos realistas condicionantes, que hacia los meramente estéticos.

No obstante si alguien va en invierno sin parte superior, se arriesga a enfermar, pero ésto será porque en verano no cazaron suficientes animales para poder confeccionar prendas de vestir con sus pieles, y no porque queramos hacer un “Los Sims 5” de nuestro gran AC.

Por la parte contraria, en mi particular opinión, la saga Total War es muy básica a nivel local-regional, y de la misma manera otros juegos similares, por lo que creo que se va en el camino correcto del equilibrio.

Creo también que los autores están enriqueciendo de todas las formas posibles las relaciones exteriores de la ciudad. Con lo poco que sabemos; comercio, enfermedades, migraciones, o incluso invasiones, en definitiva será lo más completo del género a lo que alguien pueda haber jugado.

Finalmente, manifestar que como usuario me gustaría poder tener pronto AC, pero empresarialmente entiendo a los autores.
En ese aspecto estoy de acuerdo con crear un motor informático, o como se llame, independiente, y con potencia para poder seguir desarrollando el título durante 5, 10 años o los máximos posibles. Tengamos en cuenta que en Steam encontramos “Pharaon” a 10€ aún, y “SimCity 4” a 20€!! Con antigüedades de 15 a 20 años!! Seguro merece la pena hacer un buen trabajo.

AC me recuerda en parte a cuando compré, casi por casualidad, el obviamente desconocido Shogun 1 Total War, allá por el 2000 en mi adolescencia; 19 años después son reconocidos mundialmente y sacan títulos casi anualmente.

Estoy satisfecho de formar parte de esta comunidad, mucho ánimo a los creadores y larga vida a AC!!

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Bienvenido al foro, pues :smiley: aunque según lo que leo y veo ya has leído bastante aquí :wink:

Muchas de las cosas que comentas no cuadran con el contexto histórico o geográfico del juego inicial, pero todas tus ideas tienen sentido y pueden ser útiles para el futuro del juego (y sólo puedo alabar tu entusiasmo).

Para los comentarios aplicables al primer juego tal y como saldrá, me imagino que ya habrás visto las imagenes con empalizadas, y seguramente veremos algún tipo de atalayas neolíticas en el futuro.

Esta es precisamente la razón principal por la cual el desarrollo se ha retrasado. El motor del juego es la base sobre la cual se construye todo, y puesto que los desarrolladores tienen una visión de futuro y quieren extender su uso para futuras expansiones, le están dedicando más tiempo para que acabe muy pulido y perfectamente adaptado a las futuras iteraciones.

Según lo desvelado hasta ahora, eso parece que vamos a jugar :wink:

¡Viva!

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Menudo curro, me encanta lo que he leido, aun que parte de lo que veo yo diria que es mas para edades mas abanzadas

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Hola de nuevo compañer@s, vamos con algunas ideas rápidas más;

ESTRUCTURAS DE TIERRA O MOVIMIENTO DE TIERRAS

Volviendo al movimiento de tierras, creo que éste sería el exponente del título, ya que, haciendo memoria, con SC2013 podíamos construir puentes y túneles pero no ganar terreno al mar ni nivelar superficies irregulares por ejemplo o crearlas (En Skylines se ven las curvas de nivel aunque son instantáneos los cambios), como dije la otra vez, aunque sea a un muy alto costo, pero si la prosperidad lo permitiese, poderlo hacer. En el Tycoon sí se podía, con equidistancias entre curvas de nivel de 4-6m aprox, demasiado para AC que podrían ser cada 0,5m-1m (en algún vídeo se aprecia una especie de cuadrícula), pensando tanto en quien le dé por construir pequeñas zanjas de irrigación (hablamos de que el fluido siga esas depresiones provocadas en el terreno), como el que quiera construirse un túmulo enorme (no hace falta poder habitar el interior cual DF, eso lo dejamos para 2025 jejeje) y subir el típico vídeo a Youtube. Podría haber un ángulo único de 45º tanto para taludes de tierra como para roca, ya que ésta última puede estar fracturada y no permitir paramentos totalmente verticales. Si el tiempo empleado en excavar terreno disgregado o tierra normal digamos fuese 1, con la roca podríamos multiplicar el tiempo x8 aprox respecto a la tierra. Ésta distinción no se presentaba en el Tycoon ni en ningún otro juego que recuerde. En los vídeos aparece tanto tierra como roca, está muy bien recreada la superficie de las montañas, si se añadiera esa diferencia física sería genial.
Las herramientas podrían ser palas básicas de madera o huesos anchos, picos de piedra, y el acarreo con capazos de tierra llevados por personas o animales. Quien quisiera realizar estas obras tendría a mucha gente ocupada en ello y no en otros asuntos como producción de alimentos por ejemplo, con lo que tampoco sería tan viable al principio.

TIEMPO DE JUEGO

Respecto al tiempo de superación del juego, rompiendo una lanza a favor de SC2013 (sin gustar a nadie la acotación obligada de superficie disponible), sería un medio buen ejemplo, ya que casi siempre habían edificios que desarrollar y tecnología para hacer seguir progresando la ciudad, unas 100 horas de juego pongamos. Pharaon, eso sí con las campañas, también proporcionaba unas 50 horas de juego aprox hasta que las superabas. En los gameplays DoM llega a la Iron Age en unas 8 horas aprox; más que insuficiente para un juego de 20€ perdonadme que les vuelva a dar caña.
En mi opinión, para haber llegado a disfrutar el 90% del AC básico Neolítico, en todos los aspectos, sería ideal pasar de 150 a 250 horas de juego aprox. Y así cada una de las expansiones.

A su vez, es interesante que no hayan niveles de dificultad por ejemplo para que quienes suban capturas o vídeos estén en igualdad de condiciones, y pese a no existir multijugador, sí poder en distintos foros hacer una especie de competición sin parámetros “dopantes” ocultos. En TotalWar podías iniciar la gran campaña en muy difícil y luego dan la posibilidad de poner las batallas en fácil, en fin…
La dificultad entendemos la dará pues el desarrollo del juego en sí conforme uno vaya avanzando se supone.

Como decimos, intentar una filosofía de múltiples caminos como en SC13, y de continua reestructuración optimizando tipo cuando en Tycoon rectificábamos trazados de carreteras y eliminábamos dobles pendientes con puentes, túneles etc etc. En TotalWar sería por ejemplo cuando a media campaña aprox por tecnología podemos crear edificios que generan más comida, y entonces dedicamos el excedente en casillas a construir edificios que aumentan orden público o recaudación de impuestos por ejemplo. Es decir, intentar globalmente que todo pueda optimizarse e ir evolucionando en cuanto a cantidad obviamente como buen city builder, y también en calidad, añadiendo horas de juego. SC2013 nos obligaba a ello acotando la superficie, pero un city builder de base debe permitir expandirse. Cuanto más abierto manteniéndose realista, posiblemente más jugadores y más repercusión en redes.

También se puede intentar inducir a la gente a jugar de esta forma quizás haciéndolos superar antes unos tutoriales iniciales (en algunos títulos es obligatorio), enseñándoles, en caso de existir, lo siguiente; que si no expanden demasiado la aldea, todo estará más cerca y producirán más rápido; si guardan los alimentos en almacenes, graneros, etc, se conservarán más tiempo; si construyen su casa dentro de la empalizada, los animales no los atacarán tanto por las noches y tendrán mayor capacidad de defensa en caso de racias; si construyen caminos de piedra o grava, añadirán velocidad a las tareas. Todo en caso de existir.

Finalmente apoyando también todo lo anterior, un sistema de logros Steam progresivos y “realistas” podría hacer un poco de árbitro de la comunidad, para medir con relativa precisión el nivel del jugador, e importante creo, que sólo se puedan conseguir con todas las opciones de dificultad activadas. En TotalWar por ejemplo no era igual ganar 100 batallas en fácil que en difícil, por lo que el logro de 100 batallas debería activarse sólo cuando las ganemos en difícil, por poner un sencillo ejemplo.

ÁMBITO PÚBLICO Y PRIVADO

Acerca de lo que se comentaba entre sector privado y público, si no existe la moneda, podemos plantear un sistema en el que las familias se queden por ejemplo un 75% (en el Neolítico no creo que hubieran tramos de IRPF y esas cosas jejeje) de lo que estén produciendo, y un 25% vaya a un almacén común de la tribu. Con ese 25% de los productores, podremos pagar a otra gente para construir empalizadas y otras estructuras de carácter primitivamente públicas. Idea muy sencilla por si acaso, porque seguro que los desarrolladores ya tienen el asunto muy trabajado.

ORDEN PÚBLICO

Para conducir a los jugadores hacia una partida realista (aunque en la historia de todo ha habido), surge el planteamiento de si además, existiendo el relativo libre albedrío de los habitantes, podrían rebelarse de alguna forma ante “órdenes extravagantes”. Y enlazado, si habrán castigos para los ciudadanos que no cumplan con sus obligaciones, dando ejemplo al resto para acometer las acciones que sean necesarias en la aldea.

GRÁFICOS

Si las personas se pueden cruzar, y cruzar a través de animales y objetos como en los vídeos, tampoco pasaría nada, pero arreglar eso también daría realismo obviamente. Igual que la posibilidad de crear cuellos de botella realistas en las empalizadas, pudiendo unir tramos de empalizada totalmente ejecutadas en distintos tiempos. Según los vídeos, en las casas ya se permite, y curioso cómo podían ahorrarse la muralla en las ciudades antiguas edificando de forma concentrada o perimetralmente.

POLIORCÉTICA BÁSICA

En cuanto a lo que comentábamos el otro día, respecto a temas primitivamente bélicos, leí que parece prepararíamos un pequeño contingente y lo enviaríamos en automático a asaltar otro asentamiento que hubiéramos descubierto en el mapa. A raíz de ésto, uno se plantea cómo será el sistema de exploración, si ya vendrá todo explorado; o si por ejemplo podríamos enviar binomios (2 personas) a explorar radialmente zonas cercanas 50-100Km cada X meses por ejemplo para actualizar el número aproximado de población u otros parámetros).

En cuanto a los asedios-asaltos, ésto siendo un asunto gráfico casi, a parte de las escaleras, aunque no he encontrado mucho en Internet, las pérticas datan desde hace miles de años se supone. Alguna vez leí una versión de la conocida historia de Jericó, en la que posiblemente los espías entraron a través de las murallas usándolas por la noche, y por la mañana ya se encontraban en la ciudad sin haber cruzado ninguna puerta. Adjunto un par de ejemplos rápidos de cómo pudieron usarse aprox, jejeje.

En AC quizás fuera más por estética que por utilidad teniendo contempladas las escaleras, pero sería curioso una noche empezar a ver saltar a gente sobre nuestras murallas de 4-6 m de altura.

Me surge otra pregunta a raíz de esto. En las situaciones de peligro una vez detectadas por algún habitante, la cámara podría ponerse en pausa o todo con un marco rojo por ejemplo, para poder darnos cuenta a tiempo y tomar decisiones etc etc.

Y hablando de ataques externos, particularmente sobre las incursiones nocturnas de animales, si los cultivos están intradós de las murallas, no podrán ser arrasados obviamente. También podríamos tener una cabaña con gente todo el día vigilando, en caso de que todo lo anterior se contemple. En resumen, dar consecuencias positivas y negativas a la forma de ubicar todo en nuestra ciudad.

Por último, plantear la posibilidad de que haya incendios en las casas, o forestales. Y también, viendo en imágenes cabañas tan cerca de ríos, que hayan inundaciones por crecidas en épocas de intensas precipitaciones.

Ha salido algún que otro párrafo otra vez, jejeje. Estamos en fase tardía de lluvia de ideas, ya veremos qué puede ser al final.

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Ojo que el Museo Arqueológico Nacional organiza game jams, y bastante atónito me hallo :astonished:
Potencial cantera para Uncasual Games? :wink:
https://twitter.com/MANArqueologico/status/1121002090829164544
Yo estaré atento, que tiene una pinta interesante!

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Hola! un saludo desde barcelona, aquí un amigo, siervo, esclavo para traducir al castellano, català o lleonés (si es que eso tiene algún interés comercial) y para lo que haga falta.

A mi me gustaría ver la importancia entre el intercambio de ideas, me explico: los avances en la ciencia han sido casi siempre lentos por su complejidad pero las sociedades que tenían contacto comercial/cultural acababan compartiendo ideas que hacían el avance más rapido.
En españa tenemos un buen ejemplo: el alcohol, el papel, las acequias y las ideas aristotélicas llegaron a través de los musulmanes y quizás también alguien podría haber llegado a las misma conclusiones sin el intercambio cultural pero de esta manera se agilizó muchísimo el desarrollo tecnológico, médico, agrícola y filosófico.

Un abrazo y mucha suerte con el lanzamiento. Ah! y si aún buscáis un artista de animación tengo una amiga que trabajó en dreamworks que está ahora en paro.
Adéu!

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¡Hola! Saludos desde Asturias. Tras un montón de tiempo siguiendo con ilusión el juego, por fín he dado el paso de apoyarlo convenientemente. :wink:
Dejaré las sugerencias para los hilos correspondientes del foro pero si me gustaría destacar una de las características que inicialmente más me han llamado la atención: la manera en que las edificaciones se adaptan al entorno y como se “apelotonan” las casas. Es algo que llevo tiempo esperando en un juego de ciudades y en los videos de AC se ve increible.
Os deseo mucha suerte!

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Buenas tardes de nuevo Señores/as, varias cosas puntuales;

I) Tened en cuenta la obsolescencia inherente a cualquier producto tecnológico. El juego no tiene competencia en principio pero las imágenes al público es obvio que no les vayan a impactar tanto en 2020 como en 2017. Todo avanza mucho y rápido.

II) Acerca del argumento del equipo humano. Pensad que érais 4 (ahora 3), pero seguramente podáis ser ayudados por vuestro entorno a nivel logístico y técnico (contemos otros 5-10 aprox), y finalmente podríais explotar más esta comunidad de backers para traducciones, manuales, asesoramiento técnico en el campo de cada uno, etc etc (otros 5-10). Pues eso, moral arriba, intentad apoyar parte de la producción, y de 2 nada, podéis conformar con organización una fuerza de trabajo equivalente a unas 10-15 personas seguro, jejeje.

III) Respecto al tema menores y mujeres en el Neolítico, preguntando hace un tiempo a una amiga Psicóloga, al ser un juego y de ámbito privado, que intenta representar una realidad, todo ésto debería poder jugarse sin problemas ni juicios de valor en ningún sitio. Recuerdo otro post en el que se hablaba del PEGI, donde el juego base podría salir light para todos los públicos y ya en un pequeño DLC meter las simulaciones más realistas digamos. Hay variedad de juegos y personalmente no sabría desde el punto de vista empresarial, qué deciros. Igual el juego triunfa y luego os salen haters de debajo de las piedras por culpa de incorporar esos escabrosos temas.

IV) Acerca de la caja y los eventos emergentes alrededor, comentar por una parte, desde mi punto de vista, que si hay sitio como para hacer varias “aldeítas tipo” en el mismo escenario como se observa en los vídeos, éste es suficientemente grande, ya que no es un AoE ni lo pretendemos. Siempre que podamos terraformar en el juego, podremos adaptar el entorno a la civilización con el tiempo. Por otra parte, si recordamos que la Roma primitiva estuvo a punto de desaparecer en una guerra contra los Samnitas, o que Cartago partió de una escisión casual de los Fenicios, cualquier cosa que ocurra durante el curso de la partida pudiese haber sucedido ante la relativa aparente elevada aleatoriedad de la historia en ocasiones.

V) El otro día entré en un Fnac y pensé en vosotros. Entiendo que no habrá formato físico pero podéis intentar cuando salga, contratar las típicas ventanas en el Steam (ya lo habréis pensado), y a parte, con un título de estas características, también moveros por los medios de comunicación de televisión y radio principales del país. Recuerdo clarísimamente, aunque no encuentro imágenes ahora, como el juego Imperium (FX) de unos españoles, salía en telediarios como el de La 1 o Antena 3 en el caso de España hace unos 12 años. Obviamente también repartir licencias entre Youtubers, incluso no sólo gamers, sino también por ejemplo de opinión generalista que arrastren a mucha gente, seguro aunque no los sigamos tenemos varios en mente. Entiendo también habréis pensado lo interesante que sería que estuviese listo para la campaña de Navidad, quizás antes del puente de Diciembre incluso. Si la gente nos acabamos quedando sin Beta pues pensad en compensar de alguna forma a medio plazo, jejeje.

VI) Al hilo de lo anterior, explotando las campañas de Navidad, como tiempos posibles;
En Junio Ice of Age.
Diciembre 2020 Middle East.
Diciembre 2021 Bronze Age.

VII) Y ya la última pregunta. De lo recaudado en crowdfunding, cuánto os habéis dejado en cerveza??? Es broma jejeje. Seguid trabajando fuerte y acordaros de vuestra comunidad cuando seáis famosos, ánimo compañeros!!!

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Creo que la pregunta se hizo con anterioridad, pero no consigo encontrarla. Permitirán streamear o subir videos a YouTube u otras plataformas en la primer release? O recién cuando el juego salga full?

Se permitirá todo contenido una vez que los mayores bugs de la primera versión pública se hayan solucionado. Todo esto lo comunicaremos en su tiempo :slight_smile:

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Hola, ¿pero habra imagenes y mas contenido en la seccion VIP cuando salga la beta?

Saludos

Buenas a todos. En efecto, otro español de Galicia por aquí con ganas de empezar a probar el AC. Llevo como todos y todas con mucho tiempo esperando por este momento, y ha llegado.

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buenas !! otro español por aqui, una pregunta queria hacer , he leido que sin permiso no se pueden hacer streaming o pasar videos o fotos , entiendo que por mucho que os lo pregunte , no se puede hacer nada no ?? esta totalmente capado la retransmision del juego verdad ?? En el estado de alfa cerrada digo . Estoy gozandolo mucho con el juego , estais haciendo un trabajo bestial !! Un saludo

Edito , he leido mas arriba que en esta alfa no se puede hacer nada , gracias aun asi !

Paciencia, ya llegará el momento de revelarnos completamente al mundo :wink:

Muchas gracias y perdon !!

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Los que lo estén probando por lo menos sí podrán poner algún comentario breve, del tipo “ésto es la leche”, no? :grinning:

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Y otro mas! en este caso un Catalan. Yo llevo mas bien poco en el desarrollo, ya que me pude enterar de este juego y compañia hasta hace dos dias :smiley: pero contento de ver un juego de este tipo. Jugue al Ancestors, lo unico de similitud con este juego es la historia, pero otro juego que es una autentica joya para descubrir y vivir esos primeros tiempos de la humanidad. Saludos!

PD: @balatraka suelo veranear en el bierzo leones, bueno, en la zona limitrofe entre Lugo y Leon… :smiley:

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yo voy bastante de viaje a la zona de Ponferrada y Astorga… No esta muu lejos de Ourense

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Otro más, justo desde León! Mucho hype por este juego, buenos vibes y parece joyita.

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Hola!! Por aquí uno de Alcoy con ganas de jugar…

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