Forum francophone

Ah bah non, je dis pas ! L’anonymat reste l’anonymat :yum:

Tu connais David Cage? :scream: (blague nulle, il n’habite même pas en Belgique :’)

Je viens de tomber sur cette réponse et j’espère qu’au moins @Elfryc et un serviteur serons plus qu’heureux de te démontrer le contraire ;D

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Disons que le niveau de traduction dépend beaucoup de la volonté des développeurs du jeu. S’ils s’en moquent complètement, la traduction du jeu est une véritable catastrophe, parce qu’on n’a accès à rien pour avoir une traduction correcte. S’ils font absolument tout pour avoir des traductions parfaites, c’est alors extrêmement coûteux et sans doute pas viable économiquement.

Par contre, avoir une position intermédiaire serait très certainement un avantage pour A.C. : en donnant aux traducteurs les outils pour avoir des chaînes de variables personnalisées, par ex., il est tout à fait possible d’avoir une traduction correcte, qui aurait pour avantage d’offrir le plaisir à chacun de jouer dans sa langue maternelle, mais aussi (et là ça devient rentable) d’avoir accès au marché de l’éducatif, dans les écoles ou les musées : si la langue est correcte, les profs ou conservateurs peuvent s’intéresser au jeu sans immédiatement se dire « Bon, c’est pas mal ce jeu, mais je peux pas donner ça à mes élèves parce qu’il y a vraiment trop de fautes ». Si cette première étape est franchie, ça veut dire qu’il peuvent rapidement réfléchir à construire des séquences pédagogiques, et la machine est lancée, avec après des gamins qui vont acheter le jeu pour chez eux, etc.

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Je saisis l’occasion pour saluer la communauté francophone. Cela fait quelques semaines que j’ai ajouté ma contribution, mais n’ai pas fait l’effort de venir sur le forum.

Cela fait longtemps que j’attends un jeu de gestion/stratégie sur la haute antiquité. Je joue avec passion aux jeux “Paradox” (CK2, EU4, etc.), et mon plaisir personnel est alors l’uchronie. Être capable de faire prospérer un peuple destiné à être conquis, regarder ma partie et me dire “que serait le monde si ?”.

Outre que la haute antiquité est la période historique qui m’intéresse le plus, l’uchronie me paraît encore plus puissante si l’on remonte au fond des âges, à l’aube des civilisations.

Alors on me répondra peut-être que la série “Civilization” propose déjà cela. J’ai beaucoup joué à ces jeux, spécialement les premières versions. Mais son niveau d’abstraction, ou le fait que les civilisations y soient décontextualisées, j’y ai le sentiment de jouer à un jeu de stratégie avec l’histoire pour thème, et non pas de jouer avec l’histoire.

Quand j’ai vu que Ancient Cities était crowdfunded, je me suis senti obligé de participer. La prémisse même d’un city-builder me plait. Pour l’anecdote, je joue à Rimworld et me dis souvent “et si seulement je savais moder ce jeu, je le limiterais à la technologie tribale et j’aurais le jeu de mes rêves”.

J’espère tout de même, en réponse à Elfryc, que les développeurs n’orienteront pas trop le jeu vers le marché de l’éducatif. J’ai une image, peut-être fausse, d’un jeu qui alors perd un peu de son aspect ludique. Ce d’autant que pour ce qui est de la France, c’est typiquement le genre de marchés qui nécessite un marketing spécifique, et par-là je veux dire avoir les bonnes relations. Pas sûr qu’un développeur international se préoccupe de ça.

Enfin pour la traduction. A titre personnel, je joue à mes jeux en anglais. Je suis la plupart du temps très déçu des traductions, même quand elles sont faites par la communauté. Parfois la traduction est bonne en termes linguistiques, mais s’intègre mal dans l’interface du jeu (cases inadaptées). Et puis, cela permet de parler le même vocabulaire avec des joueurs de par le monde. A noter que j’ai quand même mal au coeur quand il s’agit de jeu avec la féodalité comme thème (et ancient cities a le projet d’aller peut-être jusqu’au Moyen-Âge), puisqu’alors c’est l’anglais qui fait office de mauvaise traduction d’un vocabulaire entièrement français.

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Je réponds assez rapidement, puisque de véritables murs de textes m’attendent. Mais le post était intéressant, donc je tenais absolument à réponde.

Salut à toi :slightly_smiling_face:

Même histoire pour moi en ce qui concerne Civilization : j’avais adoré la première version quand j’étais gamin, puisque c’était un des jeux les plus historiques qui se faisaient à l’époque. Par contre, ce qu’on voit aujourd’hui dans la série n’est plus de l’histoire (à mon avis en tout cas). Incarner une civilisation ne passe pas par des modificateurs, mais par des psychologies, des structures sociales, etc. qui sont bien différenciées. Civilization rate ça totalement – et à mon avis s’en moque. Donc l’histoire n’est qu’un prétexte, rien d’autre.

Ce sera incontestablement un des plus grands défis pour Ancient Cities : permettre au joueur de créer sa propre société, en partant de rien, mais qui continuera de s’insérer dans un monde bien plus vaste. Sans aller jusqu’à une extension médiévale hypothétique, si on prend juste le cas de l’Empire romain : comme notre tribu néolithique peut-elle résister à l’arrivée des Celtes ou Gaulois, comment doit-elle réagir quand César débarque, est-ce qu’il est même logique qu’elle survive inchangée depuis le néolithique ?

Ça implique évidemment des gameplays évolutifs, une lente adaptation au contexte du monde qui entoure la cité, etc. Donc l’uchronie est une des bases du jeu, tout en étant limité par la vraisemblance. C’est pour ça que je serais un ferme partisan de la plausabilité dans le débat à venir sur l’historicité du jeu : survivre devrait impliquer non pas de battre toutes les tribus voisines, mais de savoir s’adapter à des situations changeantes. Refuser la romanisation devrait être possible, quasi infaisable ; au contraire, intégrer l’Empire romain et adopter un certain nombre de changements devrait être la meilleure façon de ne pas être réduit à néant. Après tout, s’il n’y a plus de Néolithiques pendant l’époque romaine en Europe, ce n’est pas sans raison : c’est qu’ils se sont adaptés ou ont été annihilés au cours de l’histoire.

Évidemment, je pense comme toi :slightly_smiling_face:
Mais j’ai dû mal m’expliquer. Quand je disais « éducatif », je ne disais évidemment pas qu’Ancient Cities devrait être un jeu éducatif, mais plutôt qu’il a toutes les caractéristiques pour en devenir un et être utilisé de manière pédagogique. À une condition toutefois : que le jeu en tant que tel n’y perde pas son âme, et reste un réel jeu, pas une vidéo pour les cours d’histoire de l’école primaire.

Ma vision, c’est plutôt d’avoir par exemple des mini-scénarios. Tu mets des gamins devant une séquence qui dure entre 15 et 30 min, avec des commandes très simplifiées. Par ex., certains groupes font du paléolithique et doivent ramener à manger ; d’autres font du néolithique et doivent ramener à manger ; d’autres doivent trouver du silex en créant des produits à échanger, comme des tissus de lin, qui nécessitent une chaîne de production assez complexe.
Mise en commun de la classe avec l’enseignant, « trace écrite » (selon le langage éducation nationale : en gros, on écrit dans le cahier), et tu as au final une classe qui a aimé le cours, qui a l’impression d’avoir tout compris, et qui veut pousser l’expérience plus loin à la maison (en dehors du fait que les gamins rentrent à la maison en disant à leur parents : “Ouais, aujourd’hui on a joué sur l’ordinateur à l’école et c’était trop bien !”).
Au final, c’est assez peu d’investissement pour les développeurs, un côté très pédagogique, et une aide pour les ventes. On peut être pédagogue et réfléchir économique sans être cynique pour autant.

Pour les musées, on peu imaginer un peu la même chose, de façon différente par rapport à un contexte de classe. Juste une animation un peu interactive qui montre comment et pourquoi on construit les nécropoles de la culture de Passy, par ex., ou comment un tumulus implique une organisation et une hiérarchisation de la société. L’objectif dans ce cas serait d’interpeller très vite le visiteur du musée, des séquences courtes (pour faire défiler les visiteurs assez vite), et leur donner l’impression d’apprendre des choses autrement.

Le souci, dans ce genre de cas, c’est qu’il faut que ça soit extrêmement calibré : au niveau de la puissance de l’ordinateur (je vois mal un dirlo de l’ÉducNat ou un consevateur de musée accepter d’acheter des ordis de jeu à 1500€, par ex.), mais aussi au niveau de la difficulté, de l’apprentissage, du temps de chaque séquence, etc. Mais je suis persuadé que ça pourrait être une expérience extrêmement intéressante. Encore une fois : à condition que le jeu reste le jeu et ne soit pas lui-même, en tant que tel, l’outil pédagogique. Juste une base.

Sur ce paragraphe, il y a plusieurs points qui retiennent mon attention. Mais je vais essayer de faire simple.
En gros, je pense que tous les systèmes de traduction ont leurs défauts :

  • une compagnie de traduction se contente de traduire. Quand elle travaille pour Paradox (EU4, CK2), elle n’a rien à faire de savoir si le texte coule dans les interfaces si elle est pas payée pour. C’est pas un secret industriel, c’est juste ce qu’on voit en lançant le jeu dans une autre langue que l’anglais. Elle n’a rien à faire non plus de savoir si [Root.GetAdjective] ça sort un adjectif masculin/féminin/singulier/pluriel, et si le nom du pays ne serait pas mieux. Elle est pas payée pour ça, donc elle fait pas.
  • les traductions par la communauté : là, c’est le jour ou la nuit. J’ai tendance à dire que si la méthode classique est appliquée (« tu fais ce fichier là, celui-là est super long donc je le coupe en deux », etc.) c’est juste une catastrophe. Les incohérences, le manque de recherche sur les termes historiques, le manque de réflexion sur le contexte, etc.
    Mais la trad est très prenante et longue à fignoler, puisque après il faut tester, faire les laborieuses relectures orthographiques, tester en jeu, que les joueurs rapportent à celui qui coordonne tout, etc. Au final, c’est souvent un pis-aller plus qu’un progrès.

Paradox a connu et connaît toujours ces deux systèmes. En français, c’est maintenant exclusivement des anciens joueurs/traducteurs volontaires qui traduisent – en espérant avec plus de succès, mais je préfère ne pas juger moi-même mon boulot.
Je pense quand même que c’est nettement mieux maintenant, à une condition : que les développeurs veuillent que le jeu soit réellement traduit, et non pas que ça soit un saupoudrage de français, ou quelque chose du niveau GoogleTrad. Et, selon les équipes, la volonté est très variable.
Et le cas du français est assez révélateur de tous ces problèmes de traduction : si tu lances EU4 en français, par ex., tu verras que je me suis épuisé à programmer tous les articles des noms de pays (« Les Timourides se sont emparés de l’ Iran » au lieu de l’ancien « Timourides s’est emparé de Iran »). Mais je ne dispose pas des mêmes moyens techniques dans les interfaces, donc l’ancienne version est toujours d’actualité dans les infobulles, qui ont besoin du plus de précision technique, donc là où ça pose le plus de problèmes.
Le problème, c’est que le français est la seule langue officielle d’EU4 à avoir des articles pour les noms de pays. Donc expliquer aux développeurs que juste pour le français les variables devraient utiliser le même système dans les interfaces que dans les textes, que ça fera râler les programmeurs à cause du temps qu’ils vont perdre mais que ça sera vachement, vachement mieux… Bah bon courage (je sais, j’ai essayé !).

Pour les termes anglais/français : là encore, c’est une question plus compliquée qu’il n’y paraît. Personnellement, mon ambition est de faire que les joueurs francophones aient autant que possible l’impression que le jeu a été fait par des francophones. Les contraintes actuelles empêchent de mener ça à bien, même si j’ai un peu d’espoir pour l’avenir.

Mais, juste pour prendre un exemple non pas Paradoxien mais typiquement Ancient Cities : les développeurs utilisent le terme citizens. En français, traduire par « citoyen » ne colle évidemment pas. On pourrait utiliser « membre de la tribu », mais ça suppose que ça ne s’applique plus à l’époque romaine ou au Proche-Orient si on est à l’Âge du bronze (« Votre cité comte 528 membres de la tribu ». Bof…).
« Habitant » pourrait coller dans la plupart des cas, à condition que ça ne soit pas une catégorie sociale opposée aux esclaves, par exemple. Et les exemples vont sans doute être multipliés dans les mois à venir, dès qu’on verra les premiers textes, car alors il faudra compter avec le contexte, la place dans les interfaces, et sans doute beaucoup de contraintes techniques dont on n’a aucune idée pour l’instant.
Au final, donc, il est extrêmement difficile d’avoir quelque chose comme un mot anglais = un mot français proche (nation en anglais c’est pas « nation » en français par ex.). Donc, à mon sens, il est préférable d’avoir un jeu aussi francisé que possible, plutôt que chercher à avoir un anglais francisé. Ça pose évidemment problème pour la communication internationale entre les joueurs, mais il faut aussi compter sur le fait que quand un joueur veut jouer à un jeu en français (ou n’importe quelle langue autre que l’anglais) soit il ne maîtrise pas l’anglais, soit il veut jouer en français, sans avoir à réfléchir sur ce que peut bien vouloir dire la moindre phrase qui utilise des mots français avec un sens anglais. Traduire realm par « royaume » dans un jeu Paradox, par ex., est un contresens total : il faut le comprendre comme « territoire » ou « possession », dans CK2 comme dans EU4, notamment si tu joues un duché ou une république.

Bon, j’ai encore été long. Et j’ai des murs de textes à traduire. J’espère juste que c’est pas trop bâclé :grin:

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Haha, je ne savais pas à qui j’avais à faire. Merci pour tous ces détails traduction. Je joue malheureusement depuis longtemps aux titres Paradox en anglais. La version française m’était vraiment insupportable, peut-être que je devrais leur redonner une chance en sachant qu’ils sont entre de bonnes mains.

A l’évidence, il y a beaucoup à faire pour utiliser le jeu vidéo comme support éducatif. On étudie souvent la préhistoire à l’école primaire. Imagine l’impact d’un jeu mettant en scène un village néolithique ! Le problème n’est pas dans l’équipement en pc. Souvent les écoles - y compris primaires - ont des salles informatiques à peu près décentes. C’est surtout les enseignants, qui 1) ne sont bien formés, 2) ne se sentent pas le courage d’affronter le chaos qui peut s’ensuivre. Cela demande donc des intervenants extérieurs. C’est très faisable, mais ça demande à quelqu’un de proposer la prestation, de communiquer auprès des différents niveaux hiérarchiques (du ministère aux enseignants, en passant par les académies et directeurs d’école). Pour avoir vu l’industrie du jeu (de plateau) éducatif à l’oeuvre, c’est une véritable niche qui est occupée par des entreprises dont c’est la spécialité.

C’est amusant, car j’y pensais par ailleurs, sans avoir le sentiment de l’avoir exprimé. Je verrai ça au fur et à mesure du développement, probablement, des MàJ.

Je ne sais pas si tu avais joué à “Caesar” ? A la base, un city-builder centré autour de Rome, et en gros trois cartes : celle de la ville, celle de la province et celle de l’empire (quand il s’agit de choisir sa province). A mon sens le jeu était plaisant pour l’époque, mais c’était un raté en termes de game-design.
Quand en tant que joueur tu t’investis émotionnellement sur le city-builder, aller sur une autre carte pour faire des choses est un peu fastidieux. Rimworld a également cette mapemonde sur lequel interagir, et je n’ai pas le sentiment que ce soit une réussite, même si les devs travaillent dessus.

A mon sens, si un jeu choisit une échelle, il faut s’y maintenir. Or, l’échelle de la cité (ville + campagne environnante) devrait très bien marcher jusqu’à une certaine période dans l’histoire. Il y a des exceptions, l’Egypte s’est unifiée très tôt dans l’histoire des civilisations, mais la cité-Etat est un mode d’organisation politique adapté aux premiers temps.
Même les premiers empires n’étaient que des réseaux de cités soumises à tribut. Y compris les Perses, avec leurs satrapies ne faisaient qu’ajouter un échelon d’administration. Rome pose problème à partir des guerres puniques. Ils avaient à peu près conquis l’Italie sur le modèle de cités tributaires.

Avant cela, il est possible de tout analyser à l’échelle de la cité. Par exemple, le jour où ta cité mésopotamienne rencontre l’empire d’Akkad, tu as plusieurs options : te battre et perdre, auquel cas tu es soumis à tribut et probablement que tu as un roi fantoche à ta tête ; te soumettre et payer tribut ; t’allier à d’autres cités pour tenter quelque chose. Ce serait même drôle qu’en tant que joueur tu aies à gérer le mécontentement d’un peuple gouverné par des étrangers : tu peux laisser/favoriser la révolte et espérer recouvrer ton indépendance, ou bien en subir les conséquences et voir ton suzerain décimer ta population, la réduire en esclavage, voire même raser la cité (gameover), tu peux aussi essayer de la réprimer pour éviter ces désagréables conséquences, avec la désagréable responsabilité de réprimer les tiens.

En bref, c’est possible d’avoir l’essentiel du gameplay autour de la cité elle-même, avec quelques interfaces pour interagir avec le monde extérieur, sans prévoir la conquête du monde d’emblée. Ce sera délicat en tout cas. J’espère vraiment que les développeurs ne se concentrent pas uniquement sur dessiner de beaux paysages et pensent à ce qu’ils veulent comme jeu.

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Salut BACCHAI et Bienvenu à Toi :grin:

Je pense qu’il ne faut pas mélanger Néolithique et Antiquité. Je ne suis pas un spécialiste de la période, mais avant la Grèce Antique et ses invasions spirituelles, culturelles et économiques ; le principal changement d’un peuple conquit était spirituel, la défaite prouvant que les dieux du peuple vainqueur étaient plus fort.
Bien-sûr, ça c’est dans le cas où le village ou la cité n’était pas rasé.

Exception du peuple de Palestine, qui s’inventera un dieu unique, conquérant et qui, après des défaites cinglantes, inventèrent la notion de punition divine et de repentance pour, une fois le peuple pardonné la victoire revienne. A ce sujet, je vous conseil 'La Résistance au Christianisme Les hérésies des origines au XVIIIè de Raoul Vaneigem.

Je ne sais pas si l’esclavage se pratiquait couramment ou s’il a fallut attendre l’Antiquité pour que cela se généralise et se codifie ?

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Bonsoir,

je suis nouveau sur ce forum et la maintenant je n ai que 2 questions :slight_smile:

Sait on quand nous aurons accès à la beta ? y a t il une date de release de prévue ?

Merci par avance de vos réponses .

Papat

Salut Papat!
La sortie est prévue pour fin 2018/début 2019 et la beta pour septembre 2018, mais ces dates ne sont qu’indicatives, et les dates des vraies sorties peuvent changer.
Tu parles anglais un peu ou pas du tout?

if you wish that, i can speak english too (or german)

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Haha! Ne t’en fais pas pour moi, c’était juste pour savoir si tu pouvais lire les différentes conversations du forum, ou la foire aux questions sur le site officiel d’Ancient Cities (Ancient Cities game), au cas où d’autres doutes t’assaillent :wink:

Salut User_b8455f84ec2c7cb et Bienvenu sur le fofo. Pas banal comme pseudo :hugs:

Pour la bêta, c’est possible en précommandant mais attention qu’à partir de ce qu’ils appellent l’option LORD, soit 60€ tout de même.

Salut tout le monde! (post qui n’a pas grand-chose à voir avec AC ^^')

J’ai essayé sur JV.com et je me suis dit que je pouvais tenter ma chance ici. Je suis à la recherche du nom d’un jeu/logiciel datant de fin 90 début 2000 sur la préhistoire, la lignée homo, l’archéologie. J’y jouais étant gosse sur un Windows 95 (ou 98?) et je ne sais pas en fait si on peut appeler ce truc un “jeu”. Ce truc, donc, contenait des fiches explicatives sur les différentes espèces d’Homo, avec des dates, des infos générales et notamment des vidéos de synthèse qui aujourd’hui seraient dégueulasses mais que je me repassais en boucle. Il y avait une vraie phase de jeu cependant : il fallait dispacher différents archéologues et spécialistes afin de fouiller une caverne (le truc se passait en mode diapo pour la progression de la fouille).
Voilà en gros de tout ce que je me souviens, si jamais ça dit quelque chose à quelqu’un, @ez moi ou envoyez-moi un message! ^^
Merci d’avance! :smiley:

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Salut tout le monde ! Nouveau ici, je n’ai qu’une hâte : la sortie de ce jeu qui me fait espérer tant de choses depuis que j’ai découvert le projet !

Voilà ce qui nous rassemble! ;D

Je pensais à quelque chose (et j’ai peut-être raté l’info) : ont-ils actualisé les conditions envisagées pour streamer éventuellement la bêta ou on est toujours au stade de la réflexion ?

J’ai peut-être raté l’info aussi de mon côté, mais je ne me souviens pas avoir lu quelque part qu’ils parlaient de ça. Et de toute façon c’est pas encore pour tout de suite, on n’a aucune info sur les dates de la bêta pour l’instant, donc ils ont encore le temps de voir.

@Gal2, même sentiment de ton côté ?

Il me semble qu’il avaient admis de streamer la beta après une latence pour corriger les plus gros bugs/les plus récurrents mais ça peut être une invention à moi, je n’arrive pas à retrouver l’info T.T

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Si je me rappelle bien c’est dans les FAQ

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