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DD du 26/02/2019 :
" Une autre journée perdue à combattre un bug dans notre ordinateur avec les GPU AMD. Les GPU Nvidia mangent généralement tout ce que vous leur lancez sans problème, nous avons donc décidé de déplacer le développement principal vers les cartes AMD pour détecter les problèmes liés à AMD plus tôt. Pas parce que c’est facile, mais parce que c’est difficile. "

" Un calcul brut sur la première version a permis de déterminer qu’il y aura plus de 196.000 endroits uniques où s’établir lorsqu’ils seront divisés en zones non croisées. Mais parce que n’importe quel lieu peut être librement choisi, il y aura virtuellement une infinité de lieux terrestres :wink: "

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DD du 06/03/2019 :
" Passer beaucoup de temps à résoudre des bugs bizarres et des problèmes de performance avec nos GPU de test. Bien que certains fabricants soient plus cohérents que d’autres, chaque GPU avec chaque combinaison de pilotes est un monde différent. D’où l’importance d’avoir les derniers pilotes installés sur vos ordinateurs ! "

"Trouvé, à l’instant, une rivière en Grande-Bretagne qui s’appelle Test. Si nous avions trouvé cette rivière avant, nous l’aurions utilisée comme rivière d’essai. Sans aucun doute. "

DD du 12/03/2019 :
" Il s’agit d’une vue de la carte du monde.
Gardez à l’esprit que dans la carte du monde, les unités et les cités ne sont pas représentées à l’échelle, ou elles ne seraient juste qu’un pixel. La végétation n’est pas non plus présente sur la carte mondiale pour la même raison et pour éviter de couvrir l’orographie (ndt : d’après Larousse qui est dans Robert= description du relief terrestre).

Dans le plan de la cité - celui que nous avons montré avant de commencer à travailler sur la carte du monde - tout est correctement à l’échelle et la végétation est présente.
Le passage instantané de la cité à la carte du monde est également possible sans temps de chargement, ce qui est une autre raison de garder la carte du monde aussi claire que possible.

Les problèmes connus dû aux cartes graphiques AMD sont résolus. Malheureusement, nous avons réalisé que le pilote AMD OpenGL pour Windows fonctionne très lentement. "

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C’est pas très clair. Ça serait pas plutôt l’inverse ?
:speak_no_evil:

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DD du 15/03/2019 :
" Nous continuons à travailler sur l’interaction entre le joueur et l’IA sur la carte du monde. Comme pour toute autre IA, c’est une question complexe. Le concept de " culture " a enfin été introduit. La culture influencera beaucoup dans le jeu et elle fonctionne aussi comme un filtre pour définir la position et l’époque de départ d’une partie. "

A PROPOS DE LA DATE DE SORTIE

" de Ailantd le 15 Mars 2019 : https://forum.ancient-cities.com/t/about-release-delay/5176 "

Abordons les préoccupations concernant le retard de développement et les raisons qui l’expliquent.
A l’origine, nous avions l’intention de sortir le jeu en 2018. Il est clair que cela n’a pas été le cas.
AC est un projet très complexe, bien plus complexe que prévu. Nous reconnaissons l’optimisme initial que nous avions quant à la possibilité de terminer le projet en deux ans. Plus maintenant.
Pourtant, nous avons travaillé à plein temps et très dur, deux ans n’ont pas suffi.
Nous avons raté notre estimation initiale, principalement parce que nous n’avons jamais fait face à un projet d’une telle envergure, mais aussi parce que nous voulons le faire bien et qu’il a pris plus d’ampleur que prévu.

Pour avoir une vision plus claire des coûts en temps des projets d’envergure de jeu indé similaire :

  • Il a fallu 4 ans pour développer ‘Bannished’.
  • ‘Before’ a récemment annoncé son annulation après 5 ans.
  • ‘The Universim’ est en développement depuis plus de 5 ans.

Cela n’excuse pas notre erreur de calcul, mais cela est une mise au point pour les personnes qui prétendent que 2 ans, c’est comme Duke Nuken Forever. Ce n’est pas le cas. Les deux années de travail que nous avons passées ne semblent pas de trop par rapport à ces chiffres.

Bien sûr, nous gardons un suivi du temps employé pour être capable de prédire précisément les coûts de développement des fonctionnalités. Ce suivi montre 2 raisons principales au retard :

La première a été la décision de construire un moteur de jeu maison :
Pire encore, un moteur à la pointe de la technologie. Nous travaillons littéralement sur 2 grands projets en même temps.
Le moteur à lui seul a pris plus de la moitié du temps de développement, et il a encore besoin de travail presque chaque fois que nous voulons ajouter une nouvelle fonctionnalité qui inclut du graphisme. L’optimiser, la rationaliser et travailler avec différents GPU et pilotes est un travail qui prend beaucoup de temps. À ce stade, il est raisonnable de se demander si la décision était la bonne. Nous savions que nous choisissions une route difficile et nous savions que cela prendrait beaucoup de temps. On ne s’attendait pas à ce que ça prenne autant de temps. Il est clair que cela a beaucoup d’impact sur notre calendrier initial, mais nous pensons toujours que c’est une bonne décision pour le long terme, et AC est construit pour le long terme.

La deuxième raison est que le projet s’est " un peu " développé par rapport à ce que nous avions initialement prévu.
C’est lié à l’idée de plate-forme que nous avons dans notre esprit. Parce que nous voulons être en mesure d’étendre le jeu après sa sortie et de continuer à le développer, nous le concevons et le mettons en œuvre avec le plus grand soin, en le préparant à être modulable et extensible. Cela complique le processus et conduit à des remaniements fréquents. Pourtant, à l’origine, nous avions prévu d’être plus laxistes sur le plan du code pour la première version, nous nous sommes rendu compte que cela pourrait nous mener à gripper le projet à l’avenir, forçant une reconstruction complète pour les prochaines extensions. Notre expérience en matière de transmission des tâches nous montre que reconstruire un projet après son déploiement et ajouter du contenu est tout simplement trop difficile, voire pas du tout réaliste. Nous considérons donc qu’il est préférable de faire un peu plus attention maintenant pour des changements en douceur plus tard, même si cela repousse encore plus la date de sortie.

Nous tenons à préciser que nous continuons à être pleinement engagés dans le projet.
Cela prendra plus de temps, mais nous y parviendrons.

Notre plan actuel est de sortir, ou du moins d’atteindre le stade bêta, à un moment donné cette année.
Nous n’avons toujours pas de date préétablie et nous ne l’annoncerons pas tant que nous ne serons pas complètement affirmatifs à ce sujet, car nous ne voulons pas être dans une position où nous devrons repousser une autre date annoncée.

Nous espérons que vous comprenez toutes les raisons de ce retard et nous vous demandons un peu de patience.
Nous savons très bien que nous travaillons sur ce projet grâce à vous. Nous garderons cela à l’esprit à l’avenir pour compenser le retard et pour que vous ne regrettiez pas de nous avoir fait confiance.

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Bravo pour la traduc’ !! J’imagine que ca t as pris du temps en plus donc merci beaucoup !

Bienvenu sur le fofo AnointedKnight :hugs:

Merci pour l’encouragement, même si je l’ai fait par égoïsme : ça me faisait plaisir de vous la partager :sunglasses:

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DD du 27/03/2019 :
" Beaucoup de mises à jour de l’IA de base pendant que nous travaillions sur l’IA de la carte du monde et des unités.
Nous incluons également un langage de script au moteur de jeu. Il est nécessaire pour terminer le système de localisation, mais il y aura de nombreux cas de l’utiliser à l’avenir, principalement pour le modding.

Merci beaucoup pour tant d’idées utiles !
Quelle merveilleuse communauté !

Quelle est la fonctionnalité que vous aimez le plus dans n’importe quel citybuilder auquel vous avez joué et pourquoi ?
Et laquelle n’aimait vous pas ?

Faites-nous savoir ! "

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DD du 05/06/2019 :
" Cela fait un moment que la dernière mise-à-jour n’a pas été faite, mais le travail ne s’arrête pas. S’il vous plaît, ne prenez pas cela comme un indice de sortie imminente, mais pendant que le travail de l’IA et de la carte locale continue, nous avons aussi consacré un peu de temps à intégrer Steam et le Workshop. Fonctionnant déjà avec certains mods test.


"

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DD des 2-4-11/07/2019 :
" Très occupé ces jours-ci à remanier les systèmes de pathfinding et de déplacement afin d’en améliorer l’évolutivité et la performance. "

" Lors de l’implémentation d’un algorithme en deux étapes ‘étiquetage de Composant-connecté’ afin de faciliter le pathfinding, nous avons corrigé et amélioré le système de distribution du travail. Cela signifie que l’ensemble de la simulation se déroule plus facilement maintenant ! "

" Le cache des zones connectées fonctionne ! Maintenant, nous pouvons éviter de lourds calculs de pathfinding lorsqu’une instance en mouvement demande d’aller dans une zone non connectée. "

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Bonjour

ayant complétement abandonné le suivi du développement ,après l’avoir backé, pendant plus d’un an je voulais juste savoir ou en était le jeu. car il etait censé sortie en bêta il y a déjà plus de 6 mois il me semble.
merci de vos reponses

Bienvenue sur le forum, backer de la première heure :wink:
Le développement a effectivement pris du retard, notamment à cause de refontes du moteur de jeu, processus lents et fastidieux mais nécessaires à la stabilité du jeu et de ses extensions.
Il semblerait qu’en ce moment les devs s’affairent à développer une version stable pour lancer la beta dès que possible (cet hiver ?).

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merci a toi d’avoir pris le temps de me répondre
j’ai hâte de mettre les main sur leur version :wink:

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Salut Aurélien ! Salut à Toutes et Tous :smiling_face_with_three_hearts: !
Courage à ceux et celles qui retournent au turbin… quelle folie :roll_eyes: !

Aurélien, pour compléter la réponse de Gal, je te renvoi au-dessus, au message du 18 Mars, les dèv expliquent tout en détail et le pourquoi du silence de date.

Les derniers devs blogs sur twitter, histoire d’ouvrir joliment ce 9-09-2019 :

  • Le 2/08 : " Afin de réduire l’impact sur le CPU et de contenir la consommation de mémoire, nous avons mis en place des pools de ‘Pathfinders’ ainsi les calculs d’itinéraires sont limités, répartis et peuvent être facilement parallélisés plus tard. "

  • Le 7/08 : " Correction d’un bug de précision lié aux graphiques. Nous avons réalisé que tout scintillait un peu et que le problème était le manque de précision de la virgule flottante. Résolu en décalant la carte visuelle locale et les objets près de l’origine des coordonnées. "

  • Le 20/08 : " En plus d’un code d’élimination rapide et de classification LOD, nous avons mis en place plusieurs types de systèmes d’instances afin de traiter des objets très différents comme par exemple une simple plante ou un corps humain dépouillé et animé en plusieurs parties. "

  • Le 28/08 : " Comportements retravaillés pour utiliser le nouveau système de pathfinding. Peu d’ajustements sont encore nécessaires, mais maintenant la performance du pathfinding n’est plus le principal goulot d’étranglement ! "
    " Confus avec le système d’instances 3D. Essayant de résoudre plusieurs goulots d’étranglement dans le CPU et la mémoire avec de la magie SSE et de nouveaux goodies pour la bibliothèque stl. Traiter plus d’un million de cas n’est pas facile ! "

  • Le 5/09 : " Mise en œuvre des semences. Maintenant, les plantes sont créées à partir de graines et les graines sont répandues à partir des plantes. Les graines pourraient être récoltées et replantées ou peut-être mangées. "

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DD du 13/09/2019 :
" Cette semaine, nous avons travaillé sur les ‘Services’, une abstraction pour les interactions des acteurs avec d’autres acteurs, bâtiments, portes, objets, etc…Cela accélérera le développement de nouveaux comportements et fonctionnalités du jeu et élargira les capacités de modding. "

DD du 19/09/2019 :
" La production des plantes et arbres fruitiers est également simulée. Ceux-ci pourraient être récoltés pour la nourriture ou être utilisés comme semences de culture. "

Cela fait plaisir, c’est moins technique. Les DD commencent à esquisser le gameplay. C’est plus dans le concret de la réalité du quotidien, comme ils disent dans la bonne société. Bref :

DD du 03/10/2019 :
" Mise en place d’un comportement de repli lorsque la tribu manque de nourriture. Maintenant, les membres de la tribu vont essayer de ramasser de la nourriture par eux-mêmes, mais ils vont se fâcher contre la tribu. Peut-être est-il temps de partir ou de changer le chef de tribu ? "

DD du 12/10/2019 :
" Cette semaine, nous nous sommes concentrés sur l’amélioration des groupes de travail et des interfaces associées. De nombreuses idées originales ont été implémentées afin de permettre au joueur d’organiser la tribu d’une manière puissante et facile. "

DD du 26/10/2019 :
" Jouer avec le concept de " rôle " à l’intérieur des groupes afin que nous puissons modéliser des meneurs ou des spécialistes (et bien d’autres choses intéressantes). "