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Construcción, hidrología, defensa y temas varios

Buenas tardes de viernes a [email protected], llevo desde 2017 siguiendo Ancient Cities, y como está tardando un poco en salir y apenas hay información en la red, decidí hacerme “backer”, jejeje.
Con permiso, y relacionado con la ingeniería y construcción, quería compartir algunas ideas, siempre pensando en la dificultad que plantee programar lo que queremos simular.

1)) CAMINOS Y VIALES URBANOS;

I) SENDA: Cuando cualquier habitante haya pasado 100 veces por el mismo sitio, multiplicando x1,25 la velocidad por ejemplo. En zonas con abundantes lluvias, la falta de vegetación sería un punto en contra de la velocidad en estos caminos embarrados.

II) CAMINO PERIMETRADO: Típico camino de jardín o parques, también en zonas de selva, de 1,5m de ancho por ejemplo. Con las piedras perimetrando el camino a ambos lados, evitamos parcialmente la entrada de tierra, insectos, y el avance de la vegetación, parcialmente repetimos. Éste tipo de camino, programando, ya lo tendríamos que construir con un coste y un aumento de velocidad de x1,5 respecto a la normal de tránsito sobre un terreno no trabajado, por ejemplo.

III) CAMINO EMPEDRADO: Lo podéis buscar en Google, también podéis acordaros si habéis ido por ejemplo a Mérida y toda esa zona con ruinas romanas (posteriores al Neolítico sí, pero por si acaso). Serían piedras con dos dimensiones dominantes sobre la tercera, colocadas en el suelo para por ejemplo que la lluvia apenas afecte lo mínimo posible al tráfico. Tendrían de 2 a 5m de ancho para permitir el cruce de 2 carros. Aquí la velocidad en carros y caballos, en su caso, podría doblarse respecto a la senda. Ya se necesitaría cantera además.

IV) CAMINO ADOQUINADO: Creo que todos sabemos de estos caminos. Sobre grava y arena, colocar con orden piedra trabajada paralepipédicamente. Podría doblar otra vez la velocidad x2 respecto a los empedrados, y con lluvia el tránsito sería prácticamente a la misma velocidad.

Los efectos favorables serían mayores con lluvia y los habitantes deberían elegir la trayectoria que les llevase al sitio en el menor tiempo posible, aunque la distancia recorrida fuese mayor.

Para todo lo anterior, sería conveniente que existiera la posibilidad de modificar el terreno, séase excavación y terraplenado, obviamente con los medios de hace 6.000 años.
Se podría intentar algo de forma muy sencilla, como en el Tycoon, a intervalos de ±0,5m por ejemplo. Tampoco es lo mismo retirar tierra que picar roca.
Ojalá se pueda, para mí sería casi de lo más importante, fundamental en la construcción. Imaginad poder modificar el curso de pequeños ríos, defenderse contra las crecidas en épocas de lluvias, o construir una zona del poblado, a modo defensivo, a mayor altura que el resto.
Y para lo más básico, el cultivo ancestral en terrazas o bancales.

2)) OBRAS DE PASO; Hablamos de estructuras muy simples.

I) Vados: Grandes bolos de 1m de diámetro contra el fondo y de menor diámetro conforme nos acercamos a la superficie transitable, vertidos al río en zonas poco profundas para facilitar el paso, obviamente también pueden existir zonas naturales de vadeo. Se deberían reparar cada primavera y quizás no transitables en invierno con la crecida del río.
Atravesar el río nadando seguramente no siempre fue una opción.

II) Puentes de troncos: Todo el año y para tráfico ligero según diámetro y resistencia. Sólo construibles de primavera a otoño. Reparación cada 5 inviernos por ejemplo.

III) Puentes de piedra: Todo el año y todos los tráficos.

Luego también podrían usarse troncos o pequeños botes a modo de pontones para salvar zonas de aguas tranquilas.

Con la terraformación tendríamos la posibilidad de cegar pequeños lagos aunque fuera a alto coste de trabajo, evitando en parte mosquitos transmisores de enfermedades y aumentando el suelo urbanizable.

  1. INFRAESTRUCTURAS HIDRÁULICAS;

Antiguamente, como españoles lo sabemos, muchas veces se construían poblados en zonas altas, en toda la península ibérica.

Podría haber alguna forma de recoger el agua de lluvia según el drenaje del campamento en los puntos bajos, y almacenarla en aljibes.
También podría existir la posibilidad de bajar con cántaros al río más próximo, con animales incluso, y volver a subir al campamento a almacenar el agua en estos recipientes, o verterla en los aljibes que también se encargan de recoger la de lluvia.
Podríamos tener la posibilidad de excavar pozos aunque con diámetros mayores a los actuales obviamente, y en espiral para poder bajar y subir para su propio mantenimiento. Sección de 10m en superficie y de 1m en el nivel freático, 15m de profundidad, por ejemplo para zonas alejadas de cursos de agua, cuya bajada al mismo se hiciese espiralmente. Con la existencia de ladrillos de adobe, posiblemente ya pudieron construirse pozos verticales relativamente seguros con sección constante, dependiendo del tipo de terreno.

Leí hace tiempo que los Íberos me parece, tenían termas en algunos asentamientos; una pequeña casa subterránea de piedra con dos estancias; una para la leña, y otra para el agua. Cuando la primera ardía, por conducción se calentaba la segunda. Objetivamente, cuanta más higiene tuviese la población, menor sería la incidencia de enfermedades.

Para la agricultura de regadío, se podrían excavar pequeñas zanjas de riego aguas abajo del comienzo del canal (obviamente según las curvas de nivel descendentes) y sin revestir.
O incluso revestirlas de arcilla, o tubos de cerámica directamente, para poder llevar el agua a fuentes o casas del poblado, llegando ésta más lejos y más limpia volviendo al asunto del abastecimiento, también hacia zonas protoindustriales incluso.
Que no hubieran acueductos no significa que hace 6000 años no supieran la forma de poder canalizar el agua para que llegara a donde la necesitaran.

Otro asunto relacionado, comentado anteriormente, sería el de simular la crecida de los ríos durante el invierno o la época de lluvias.

  1. RESIDUOS;

En cuanto a la gestión de residuos, sería interesante poder tener alguna especie de red primitiva de saneamiento por gravedad, o una zona para deshacerse de toda clase de basura, y quizás alguien trabajando en ello.
Éste tema no fue tratado ni en Pharaon ni en Imperium por ejemplo, aunque sí en SC2013 contemporáneo a nuestro tiempo.

  1. DEFENSA;

Construcción por criterio económico de:

  • Empalizada sencilla de madera. (Si pudiéramos mover tierra, podríamos construir un foso, con el excedente el terraplén anterior, y encima la empalizada)

  • Doble empalizada de madera, relleno de tierra el centro, y patrullable por encima, aumentando nuestra línea de visión y disminuyendo el tiempo de detección de la amenaza si es en puntos altos.

  • Muro de piedra (±1m de ancho).

  • Doble muro de piedra relleno de tierra de sección variable 2-4-6m etc. Arriba almenas para defenderlo y que pueda patrullarse también obviamente.

Todo, con la posibilidad de crear zonas con fosos, estacas y caballos de frisia.

Posibilidad de instalar puertas en las empalizadas o murallas.

Atalayas de madera y torres de vigía de piedra.

Rizando el rizo, y según una imagen, podremos destinar a ciertas personas a patrullar el perímetro de la empalizada contra incursiones de animales o grupos de tribus cercanas por ejemplo parece. Tanto de día como de noche, los cuales pues no podrían ser los mismos en la realidad. Todos somos conscientes de que el juego debe ser realista dentro de lo racional, pero era por plantearlo, ya que si se supone que duermen, no podrán estar 24 horas de guardia las mismas personas.

Finalmente, con el máximo respecto, dejar escrito también lo que creo que nadie queremos, vistos gameplays en Youtube de juegos “similares”;
Unas flechas o lanzas, salvo que sean incendiarias, no podrán destruir una atalaya de madera, quizás sí neutralizar a sus ocupantes.
Aún siendo incendiarias, con fortificaciones de piedra, obviamente la única forma de entrar en la ciudad será mediante el franqueo con escaleras o similar, pero con flechas y lanzas nunca puede caer un muro de piedra en términos racionales. Con armas de asedio dependiendo de la potencia y tiempo empleado.

Sería genial un sistema de combate sencillo pero realista, al final todo podría reducirse a unas armas con unos determinados alcances, y al daño que producen en seres vivos o edificios, ya que un ariete puede dañar una puerta o muralla pero no a una persona, y viceversa con una saeta o flecha. Las piedras lanzadas por un onagro en cambio podrían dañar a ambas.

Que sea tipo Pharaon, Caesar IV, Stronghold o AoE, se aceptaría relativamente, pero por ejemplo que no puedan caber 10 soldados en el mismo metro cuadrado, y que sí exista el fuego amigo aunque sea proporcionalmente, cuando tenemos una línea cuerpo a cuerpo e infantería de proyectiles tras ellos disparando por encima.

  1. LOGÍSTICA;

Se ve alguna captura con una especie de arrobas de paja, troncos de madera acopiados, etc repartidos irregularmente por la imagen. Ésto se supone que es más real pero, los que somos algo más organizados, entiendo que podremos dedicar ciertos espacios al almacenamiento tanto de estas arrobas de paja como de los acopios de troncos, o cualquier bien que produzcamos. Cuanto mejor conservado tuviésemos todo, más longeva sería la vida de ese recurso, si es comida podría traducirse en aguantar 6 meses en almacén en vez de 4 al aire libre, por ejemplo.


Creo que todo lo expuesto va más allá de los aspectos estéticos, y le darían muchísima jugabilidad, horas y posibilidades al título; un “city builder” hoy día creo debe explotar todas las opciones de construcción más allá del emplazamiento de edificios en un mapa (Minecraft ha triunfado con lo simple que es).

Ha sido recurrente el tema de la ropa en verano o invierno, las nubes o la posición de las estrellas en el cielo nocturno. Con el máximo respeto, en mi caso, valoraría muchísimo más un juego definido hacia aspectos realistas condicionantes, que hacia los meramente estéticos.

No obstante si alguien va en invierno sin parte superior, se arriesga a enfermar, pero ésto será porque en verano no cazaron suficientes animales para poder confeccionar prendas de vestir con sus pieles, y no porque queramos hacer un “Los Sims 5” de nuestro gran AC.

Por la parte contraria, en mi particular opinión, la saga Total War es muy básica a nivel local-regional, y de la misma manera otros juegos similares, por lo que creo que se va en el camino correcto del equilibrio.

Creo también que los autores están enriqueciendo de todas las formas posibles las relaciones exteriores de la ciudad. Con lo poco que sabemos; comercio, enfermedades, migraciones, o incluso invasiones, en definitiva será lo más completo del género a lo que alguien pueda haber jugado.

Finalmente, manifestar que como usuario me gustaría poder tener pronto AC, pero empresarialmente entiendo a los autores.
En ese aspecto estoy de acuerdo con crear un motor informático, o como se llame, independiente, y con potencia para poder seguir desarrollando el título durante 5, 10 años o los máximos posibles. Tengamos en cuenta que en Steam encontramos “Pharaon” a 10€ aún, y “SimCity 4” a 20€!! Con antigüedades de 15 a 20 años!! Seguro merece la pena hacer un buen trabajo.

AC me recuerda en parte a cuando compré, casi por casualidad, el obviamente desconocido Shogun 1 Total War, allá por el 2000 en mi adolescencia; 19 años después son reconocidos mundialmente y sacan títulos casi anualmente.

Estoy satisfecho de formar parte de esta comunidad, mucho ánimo a los creadores y larga vida a AC!!

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