Jugadores en castellano

Muy buenas a todos otro mas por aquí!!!

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Si os animáis a darnos la oportunidad de traducir a la comunidad, yo me apuntaría a llevarlo a euskera.

Buenas,

Otro español más que se une. No puedo esperar el momento de poder jugar a este juego. Creo que promete y podrá ofrecerme lo que busco en un juego de este tipo.

Espero que todo salga genial.

Gracias,
Mejor aún si nos contáis que esperáis de un juego de este tipo :wink:
¿Qué os gustaría ver?

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Lo que esperaría ver se basa en lo que he visto en tres juegos: Banished, Life is Feudal: Forest Village y Children of the Nile. Algunas de las cosas que creo encajarían serían las siguientes:

  • Arbol familiar: creo que este concepto ya se está manejando, pero tal vez estaría bien limitar la endogamia (al menos limitar un poco que hermano y hermana puedan fundar una nueva familia)

  • Domesticación: la domesticación de animales favorecería el desarrollo de la tribu (los perros ayudarían en la caza, los gatos permitirían una mayor durabilidad de alimentos almacenados al cazar ratas, etc.)

  • Arbol tecnológico: cada nueva tecnología permitiría nuevos edificios, mejoras en los existentes y bonificaciones. Descubrir la ruedad, por ejemplo, mejoraría la eficacia de los alfareros al poder usar el torno. Tal vez las tecnologías podrían conseguirse en base a los excedentes de comida y/o población.

  • Especialización del trabajo: aunque inicialmente es una tribu de cazadores/recolectores, más adelante podría surgir la especialización del trabajo. Esto creo que se manejaba muy bien en Children of the Nile. Una capa social de granjeros producen el alimento. Parte lo usan para mantenerse y el resto se almacena. Sin embargo los graneros no son buffets, donde los artesanos pueden servirse, sino que por ejemplo un alfarero necesita suficientes granjeros que quieran sus productos, obteniendo el alimento de ese modo.

  • Clases sociales: el punto anterior llevaría a la creación de clases sociales, cada una con necesidades más complejas. Tal vez un granjero sólo necesite alimento, ropa y enseres básicos, pero un sacerdote o un noble requeriría productos más sofisticados (tintes, pieles, etc.)

  • Accidentes: los aldeanos no mueren sólo por vejez o desastres naturales. En Banished o Forest Village, un aldeano puede morir por diversos motivos: al dar a luz, un desprendimiento en la mina en la que trabajan los canteros, un animal salvaje, etc. En estos juegos simplemente se mostraba un mensaje indicando el evento, pero creo que da variedad y un componente aleatorio al juego.

  • Desarrollo de la religión: esto tal vez sería algo similar al árbol tecnológico, y podría encajarse con el desarrollo de las clases sociales. A medida que evoluciona la religión, una clase social sacerdotal va creándose.

En principio son algunas de las ideas que se me ocurren. Creo que algunas ya las estáis considerando, por eso creo que este juego puede darme lo mejor de los tres que he comentado :slight_smile:

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Me gustan tus propuestas, @jcamposgranado aunque @UncasualGames nos ha prometido un sistema de avance tecnologico revolucionario ligado a cada ciudadano :wink:
Dejo aquí mi lista (incompleta :wink: ) de ideas ^^

  • Oficios emergentes (/especializacion del trabajo :stuck_out_tongue_winking_eye:): Lo que quiero decir es lo siguiente. Todos los aldeanos pueden llevar a cabo cualquier actividad artesanal (alfarería, talla de sílex, construcción, tejer, etc.) a un nivel doméstico, para consumo personal (talvéz no tengan tiempo para hacer todo y tengan que hacer trueque si necesitan un hacha y no les ha dado tiempo a hacerla por ejemplo). En cambio, si su nivel de habilidad artesana es suficientemente alto y le dedican suficiente tiempo a una actividad, podrían volverse artesanos especializados, produciendo así productos de mejor calidad, más apreciados. Siendo especializados, podrían tener “aprendices” que aprenderían de primera mano su arte. Los productos podrían ser una mercancía valiosa para comerciar, o algo destinado a una élite (estoy bien de acuerdo con lo de las clases sociales que demandan mas bienes y tal).

  • Espacios rituales: se han encontrado muchos espacios neoliticos en los cuales no se ha encontrado nada mas que una empalizada y/o un foso que “protegian” un espacio sin edificar. Las excavaciones revelan restos que sin duda son rituales. Mi sugerencia seria que no haya un edificio “santuario” sino que se pueda delimitar un espacio y luego organizarlo construyendo cosas en su interior, en plan piedras levantadas, empalizadas, etc. Esto es una idea en el aire pero algo que realmente me gustaria un monton seria que el jugador sea quien organice cuando se hace una ceremonia/festival, destinado a que espiritu/ancestro, etc. Esto podria dar bonus o simplemente satisfacer una necesidad.

  • Caza: me gustaria que la caza no fuese automatizada, sino que haya que controlarla de alguna manera. El problema es que seria dificil y largo de codear PERO tengo un argumento arqueologico: suele haber muy pocos restos de animales salvajes en asentamientos neoliticos… Sin duda el jugador preferiria entonces la ganaderia, mas automatizada y menos insegura que la caza para obtener carne, acercándonos así de la realidad arqueológica.

  • Varios pueblos? Me estaba preguntando si un mapa podia abarcar varios pequenos pueblos de una misma tribu que por ejemplo produjesen cosas diferentes pero las poblaciones de los pueblos podrian juntarse para construir obras monumentales.

Tengo pocas tildes porque estoy en un PC frances, disculpen las molestias.

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Llevo un tiempo dándole vueltas a cómo implementar precisamente algo así, incluso con alguna implicación más de las que expones :wink:

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Me llena de orgullo y satisfacción! :smiley:
Pulelo bien :wink:

Buenas a tod@s!! Otro miembro español más aquí!! Gracias por reactivar la opción de apoyaros en el juego y para que sigáis haciendo tan gran trabajo. Ésto promete!!

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sobre los espacios rituales y el culto a deidades estaría bien que fuese determinante el contener estos espacios a la hora de avanzar en algún tipo de tecnología. También estaría bien introducir en el juego algún elemento “deus ex machina” que le dé dinamismo y, a la vez, aleatoriedad al destino de la tribu.

Añadiendo a mi comentario anterior me gustaría también añadir algunas ideas para el gameplay de AC:

-Que el desarrollo de la tribu esté ligado a la zona en la que se emplace, es decir, que dependiendo de la zona en la que se sitúe la tribu (zona fria, templada, boscosa, desertica, etc) las habilidades, caza, incluso costumbres, además de la apariencia estética de los edificios, sean diferentes.

-La posibilidad de añadir en el mismo mapa otras tribus, controladas por la ia o por el jugador, que sean ramificaciones de la tribu principal y que se diera la posibilidad de decidir el destino de las mismas. Ejemplo: que se de la situación de un destierro o disputa entre miembros de la tribu principal y que el conflicto entre ambas facciones de la tribu suponga una situación de separación.

-La aleatoriedad geográfica, biológica y climática. Que los habitantes se puedan ver sometidos a situaciones de adversidad tales como: accidentes geográficos, epidemias, ataques de animales, fenómenos atmosféricos.

-Conflictividad social en el interior de la tribu: que haya diferencias y se creen conflictos entre miembros de la misma tribu. Este punto puede dar mucho juego si se le liga a la aparición de cultos a deidades y de el avance hacia la protoeconomía.

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Saludos! Por aquí un español de Canarias! (¿habrá archipiélagos completos en el juego?.. y digo más… ¿habría un mod para recrear las islas Canarias en la época de los guanches? ¡sería divertidísimo!).
Desde esta idea se me viene a la mente lo divertido que sería que un jugador estando en una época se pudiera topar con otro en una época mas avanzada. (Como ocurrió con la conquista de las islas Canarias). Y de ahí decidir, comerciar, o relación amistosa, colonizar, colonizar culturalmente, exterminar, esclavizar. Sería la rehostia esa opción.

Otra dinámica que creo que se tiene en cuenta o si no se debería tener en cuenta para el tema sociopolítico y comercial del juego es el gran juego “The Guild 2”. Era acojonante ese juego, pero al final fallaba un poco en la jugabilidad, la interfaz y lo “poco ágil” para acceder a las opciones. Sobre todo cuando crecías mucho como familia adinerada y política y tenías muchos descendientes. Era muy complicado controlarlo todo. Desarrollaron algunos mecanismos automatizados para que los distintos negocios, funciones políticas y labores las hicieran la IA… pero era un poco errático. Sería interesante ver como se podría implementar en el Ancient Cities los microprocesos (talar arbol, hacer fuego, cocinar, curar) cuando el jugador esté en épocas mas avanzadas con gestiones mas de macroprocesos (gestión militar, gestión política, gestión diplomática con otras facciones). Porque ese fue el principal fallo en el “The Guild 2” cuando llegabas a estadíos avanzados del juego con mucho poder… perdías el mismo tiempo siendo el rey de la ciudad que yendo a buscar una novia para tu hijo, que comprar carne para la cantina de tu tío o contratando a un nuevo cocinero… ahí se desvirtuaba mucho el juego. Supongo que debe ser complejo desarrollar una IA potente para que pueda adaptarse al “crecimiento” del jugador en el Ancient Cities. Y quizás irlo descargando de subprocesos menos cruciales para la sociedad o comunidad que gestione.

Pues eso es todo por ahora! Mucha suerte y energía para este precioso proyecto. Aquí un fan más! :slight_smile:

Hola a todos!

Hoy me uni a este viaje por la historia :smiley: , soy de Argentina.

Saludos

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Bienvenido! No dudes en echarle un vistazo a los temas del foro y traer tu propia piedra al edificio! :slightly_smiling_face:

Otro Argentino sumándose, espero con ansias el juego, saludos!

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Hola, otro mas y con muchisimas ganas de que salga, mucha fuerza!!!

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Hola, en clase de Explotacion minera viendo el origen de los metales se me vino a la mente AC! :joy:


No podía no hacerlo

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jajaj muy buena edicion, no he leido que se tratara la Edad del Cobre pero esta pegada al Neolitico

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En realidad no hay nada oficialmente dicho para la Edad del Cobre, pero se ha inferido un par de veces que habría un principio balbuceante de industria metalúrgica. Además, puesto que se supone que se podrá evolucionar de juego base en expansión en expansión, etc. (menos por la de Edad de Hielo que viene en plan precuela para luego acceder al juego base :wink: ) tiene que haber una transición entre Neolítico y Edad del Bronce ^^